动画牙茵斑怎么画,向漫画大师求助怎样画动漫人物眼睛
来源:整理 编辑:大牙医 2023-02-02 13:23:14
1,向漫画大师求助怎样画动漫人物眼睛
我觉得最好的办法是对模型进行修改
也就是拿到一个模版。自己修改眼眶、眉目等 ,修改到自己喜欢的样子 这样就确定下来自己喜欢的类型
然后再进行练习。自己尝试画,画的没有神韵没关系 每天画几百次 你就在向大神的级别无限靠近中。
2,怎么画这个翻书动画啊
额 这是个GIF动画,视频转过来的。手机上的gif快手之类的app也可以直接制作,关键是素材你得自己准备,便签纸上的小人动画是手工画上去了,一页页画然后快速翻动,手机拍下视频后直接转成GIF动画图片就可。2013版有此切换动画,只需将书中缝对其画布中线,自然感觉到书的翻动
3,在PPT中或者说是动画中如何画边长相等的正三角形和正四边形
用Flash做:
1、用线条工具画一条直线,再复制出一条。
2、把这两条直线分别等分3份、4份。
3、把3份的直线组成三角形,把4等份的组成正方形。(用变形面板和对齐面板调整)
要看多长,力如边长是4厘米从中间平分在忘上画,最后从两边一连,就完成了在ppt中选插入-图片-自选图形 就好了三角型你调好底边
4,动漫人物的嘴怎么画
我原来是做flash的,这个不难,正面时候在眼,鼻子,嘴部加平行线,然后画侧面时注意,五官不能离开定好的平行线,不能高了或低了。(注意90度侧面不能出现背侧的眼睛嘴角,除了Q版。45度侧面的眼睛,鼻子和嘴变化在于宽窄不同,而高低是基本不变的,额头,颧骨,下巴变化比较不好说,自己感觉了)多看看动画设计的书,有帮助的,这分技术和艺术两个方面原因 先说艺术的原因——按照现实画的嘴在人物侧脸时只能展现出一半,而漫画式则是完全完整的,关键的差别在于——很多动画片是平面的动画,那就意味着很容易使观众出现过于扁平的视觉感受,除非对平面的制作上很细致,光影过度表现很丰富,可那就表明制作成本的剧增,而且对于人物面部来讲也不可以表现的很复杂,一般产生阴影的也只有鼻子和下巴,太丰富的光影会很不自然。为了解决这样的矛盾问题,对于人物五官,能变化的就是嘴部了,嘴部的侧歪就能很好的弥补平面动画扁平的缺陷。 而且相对来说,想要充分展现人物面部的动作、表情和性格,漫画式的夸张优势很明显,而且我们并不讨厌。还有一旦按现实来画一半的话,人物的嘴就未必好看了,由于口腔构造的原因所体现出来的嘴是“咧开”的,夸张起来的话不会有人喜欢那种似乎很残缺的大嘴; 技术方面也是很讲究的——仔细看动画就可以发现,所有的人物和物品的轮廓线都是闭合的,并不是纯绘画式的有晕染,或者没有明确的轮廓无限延伸线,这样做是为了容易上色,对于要表现的不断运动的嘴部也较好控制,而且不容易因为动画时产生的不可避免的嘴略微的大小差别而让我们产生对人物面部表情的误解。因此对于现实式的“半嘴”来讲,漫画式的全嘴更有技术简洁的优势。 从生活实际出发会比较好,多去户外拍些照片,或者直接从网上找图片来参考。一般服装广告或者是人物摄影作品会涉及的比较多。还有就是从漫画和动画作品中借鉴别人的画风以及构图技巧。关键还是靠经验的积累。 祝你创作愉快!
5,符咒怎么画求几种基础符咒画法
符咒不是说你看着别人画的符你就能描出来,有些是能描出来,但有效果吗?肯定的说是没有效果的,画符咒需要有师傅带,有官职,随随便便的画招不来兵马,即使你乱搞招来了兵马,你能控制的了吗,反而给自己带来祸害,符有很多种,什么镇宅,制煞,驱邪,等,每种效果不一样,画法也是很多种如果你真的想学符的画法的话推荐你可以看看下面这些画符的书籍,不过些书比较难找《三坛天心正法老本书》《先天符法秘语》 《先后天满盘珠》 《先天书符百神大法乾坤两册》《先天南宗七字祖炁秘诀》 《先天太岁符秘》《先天役邪旃坛火禁密旨》《先天符法秘语》《先天符派 》《先天诸雷符密 》《先天驱治役邪门牌密旨 》《合一宗符》 《和合至秘》《玉皇秘诀》 《玉皇金光法》 《真武水法》 《秘传法印令牌祭炼》《老君坛孟公神水》 《诀窍秘书》 《通灵大法修炼全指》《地司太岁金弹符秘》《地司弓箭起土报犯符秘》《地司秘诀》《大梵雷书》 《大洞治瘟箓》 《天坛官兵贯穿全宗》《天师流传先天五雷符篆秘法》《天皇使者雷影符密》《天罡祖气符法密旨》 《太上玄宗诸将符法》《如意大宝》 《家传符咒秘书》《万邪归正》 《五雷遁甲天书》古本 《元皇杂本》 《先天结帆法密旨》以上都是符咒类的书你可以去 玄奇阁 或者 符咒网 里直接下载上面的符咒书籍都可以,还有很多法术书籍有没展示出来,自己去里面下载吧看过这些书你就知道符咒是不是真的了前面的说的只对了一半,第一画符不一定要画驱鬼的或者招神的好吗,第二画元素符也不错的,第三没有咒语就想用不可能,教你一个八卦的画法,未尝不可,是不是。 不过有一点他们说的没错,最好拜师,你想画符第一你得知道八卦都象征什么,每一卦分多少个小卦,基础知识还是要有的,如果你把基础知识(看看周易)学透了,你也自然会一点符咒的画法以及咒语,比如风行符,或者雷神符,但是没有捷径可走,如果基础都不愿学的话,那么请你不要走这条路,没人是学道的天才,因为没有捷径,从小学学到大学你不会不懂吧。什么都不懂的话,上来就要符的画法,会死。还有前面有一些人骗你是小白专门灌水如果你会了我前面说的这些就告诉我,我再跟你说,也许我会问几个问题,再告诉你画法,不过是口述,剩下自己悟灵契之类的只要会了基础我也教咒语有一些百度上就有哈哈,祝你早日得道百度搜索相应图片就知道了,如下图,但你自己临摹只会是形似而已,而且网上找到的未必是真的。你这是“作”啊,你知道符不是随便画的吗?画符要有师傅传承教导,道家还要请神灵,“收池”,好多规矩仪式,很多很麻烦,也很吓人,有很多阴阳先生,像“收池”都是年三十半夜在坟地找孤女坟,上供酒肉吃食,还要戴着护身符咒,护身法器,和某些自然界中的灵性达成某种“契约”,不是那么随随便便瞎画乱画,你在招来什么送不走,我去,你就是没事儿找事儿了!
6,怎样画动漫人物
1 动漫人物一般是画几头身?这个有很多。小孩子一般是4-5头身,高中生左右则一般是5-6头身。大人的话基本上就是7-8头身。有些画家也喜欢把人拉得很长到12头身,也有画家喜欢单画5、6头身的人物。这是风格问题。2 眼睛和身体要怎样画?这也是风格问题。有人喜欢画1/3的大眼睛,也有写实风的,眼睛相对接近真人些。不过一般来说,年龄越小的人物眼睛越大。3 有没有示例图片或影片?这个最好自己去找。因为每个人喜欢的风格不一样。可以找各种漫画家的原画。基本上只要找自己喜欢的图临摹就好了。临摹技巧成熟之后再尝试着原创。4 漫画的专用笔和网点在哪买?一般的大型画材市场都有。笔可以买针管笔,也可以买蘸水笔,不过相对来说蘸水笔线条虽比针管笔漂亮但是很容易弄脏画稿。5 一般是用水彩还是彩铅来画?都可以,看你用那个熟练。如果比较喜欢清淡的风格的话水彩比较好。牌子的话马利就够了。但是彩铅要用的话最好要用水溶性的,因为那样的比较软,好用。最好买国外的牌子,像德国的辉柏嘉就很好用。买的时候一定要注意不要买硬的彩铅,很难着色。水溶彩铅用得好的话也可以画出水彩的效果。6 如果是在电脑上作图要用哪个软件?这个有很多,比较常见的是photoshop, comic studio, painter等。photoshop是最强大的,可以用它弄出很漂亮的效果,但是很难上手。comic studio一般是用来画那种黑白漫画而非插画的,这个没怎么用过所以不好说。painter的一大缺点就是它不支持手写板的感压。其他还有sai,防抖很强大。oc(不好意思我忘记他全称了)是公认线条最漂亮的。还有一款很小的软件smooth draw如果只是涂着玩玩就用它吧。人体比例实在是非常的重要,动漫人物的比例通常按照九头身画,线条要流畅,在画前确定好位置绘画通常讲三廷五眼,动漫人物脸部都比较瘦,下巴都比较尖,眼睛画的比较大,男性脸在眉骨、颧骨上十分突出、眼眶较深,而女性脸则几乎看不到眉骨、颧骨、眼眶很浅,身上的衣服要突出褶皱感及亮面,暗面的对照,从而突出立体感,头发方面,要有层次感,层次感表现在涂色方面,将亮面,暗面突出,亮面用浅颜色,暗面用深颜色 如果画一幅画,就先用铅笔在纸上打草稿 草稿步骤: 1.确定背景。景物,人物的位置,大小(近大远小) 2.画出景物的大致轮廓 3.用线条来表示人物动态。 4.用铅笔画出景和人的形态。(不必太过仔细,待会还要勾线) 5.擦去多余线条 稍作修改,草稿完成 画动漫是美术的基础,想画好先要确立人物的性格,及亮部,暗部的对比,线条要流畅,画的时候不要下笔太重。 画好之后就开始上色,上色是亮面要用浅色,暗面用深色 比例:画动漫人物,是15岁以上女生的话,就是九头,也就是说身高是头长度的九倍 8~14岁,一般是5,6,7,8头。萝莉的话,是3~4头。 男生在相同年龄里往往比女生多0.5~2头这是慢慢练习才画得了的,多看看网上教人画人物的视频,再买本书看看,我就是这样做的,虽然得工作没什么时间学画,但技术算中等了
7,画动画人走路一步是13帧相当于几秒得画几张
一般好像都是20多帧。每秒24帧,是电影的规格 多少张,具体要看你的动画有多细腻了,也要看是谁在走路,是老人还是运动员动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。 然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 原画26条: 1. 面前思考,用笔标明 2. 蓝色铅笔,先画动态 3. 侧面画形.正面画神 4. 注意纵深,球形运动 5. 观察整体,强调重心 6. 肉要画松.骨要画紧 7. 主动被动,一样认真 8. 重点画头, 手脚紧跟 9. 对位色线.牢记在心 10. 直线曲线,配合运用 11. 前景后层、胸有成竹 12. 动作节奏, 成功保证 13. 人物性格,必须画明 14. 光影变化,情绪气氛 15. 移动镜头, 画时小心 16. 草图画法 一气呵成 17. 欲左先右,欲前先后 18. 预备延伸,极限复位 19. 弹性惯性 动作体现 20. 填写速度.注意节奏 21. 口型画法,对镜完成 22. 主体运动,副体随动 23. 速度表现,虚实标明 24. 原画动画,别过分明 25. 平时积累 心比镜明 26. 二次曝光.原画常用 当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。 原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。 原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。 原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。 在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。 我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。
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